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POO, Introducción a Clases y Objetos

Page history last edited by Mauricio "Chubasco" 4 months, 1 week ago

 

Introducción

Lo más dificil de entender, cuando se estudia Programación Orientada a Objetos (POO o POO por su nombre en inglés) son los fundamentos básicos.

Lo bueno es que, una vez que se entiende bien, el resto es muy fácil de aprender.

 

El curso que desarrollo aquí, está pensado para aquellos que ya tienen conceptos de programación lineal y necesitan entrar al mundo de la OOP.

 

Porque escribí este documento

Tengo amigos que vienen del mundo estructurado, y no encontré ninguna referencia donde pudieran aprender. Me parece más simple hacerlo yo mismo.

 

OOP

Probablemente lo más importante al programar con objetos, es entender que no se trata de una forma de programar, si no una forma de pensar los problemas.

 

No es el pensamiento estructurado, que busca crear algoritmos de resolución e problemas, ni el pensamiento orientado al comportamiento, donde se desarrolla desde la interfaz del usuario.

 

En la programación orientada a objetos tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente.

Vamos a modelar el mundo en términos de objetos y acciones sobre estos objetos, que finalmente resulta mucho más natural que los acercamientos conseguidos con otros lenguajes.

 

Pensando en objetos

Resulta que ya pensamos en términos de objetos.

Algunos ejemplos, un automovil tiene una serie de caracteristicas; color, modelo, marca y número de patente. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como ponerse en marcha, detenerse o estacionar.

 

Al pensarlo como "Objeto", el auto es un objeto, cuyas propiedades son el color, modelo y marca mientras que los métodos son equivalentes a las funcionalidades, es decir avanzar, retroceder y detenerse.

 

Definición de Clase (y porque no es lo mismo que Objeto)

Hablamos de programación orientada a objetos, pero en realidad programamos "Clases"

 

Una "Clase" describe un objeto según sus atributos y métodos.

De este modo, la clase "Auto" tiene atributos como; color, modelo, marca, número de patente y métodos que actuan sobre el objeto, como avanzar y retroceder.

 

 

 

 

Referencias

http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php

http://www.aonaware.com/OOP1.htm

http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/

 

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